Технічний медіа-експерт Стівен Масіклат вважає, що представникам ЗМІ і видавницям потрібно обирати реальну перспективу доповненої реальності (augmented reality /AR), а не відволікатися на шум навколо віртуальної реальності (virtual reality /VR).
Різні видання все частіше звертають увагу на віртуальну реальність. The New York Times, Cond? Nast, and Time Inc. випустили додатки для VR у минулому році, пропонуючи споживачам доступ до панорамних відео і ставши на сходинку вище до інтерактивної VR. Платформи робили великі ставки на VR. Facebook придбала VR компанію – Oculus Rift у 2014 році за 2 млрд. доларів, ще тоді Марк Цукерберг передбачав, що VR стане для користувачів мережі потужним способом грати в ігри, спілкуватися і дізнаватись новини зі ЗМІ. Він порівняв VR з інтернетом, стверджуючи, що одного прекрасного дня VR стане звичною частиною життя споживачів.
Не зважаючи на шум, що зростає навколо VR, Стівен Масіклат, директор програми New Media Management у The S.I. Newhouse School of Public Communications, каже, що це всього лише хайп (нав’язлива реклама, шум, ажіотаж – Читомо). «На мою думку, жодна технологія ще не обіцяла так багато, даючи так мало і поглинаючи такі витрати, як віртуальна реальність», – говорить він.
Масіклат провів більшу частину своєї кар’єри досліджуючи нові технології і їх вплив на медіа-бізнес. Він стверджує, що, незважаючи на ажіотаж навколо VR, існують величезні перешкоди на шляху широкого впровадження цієї платформи і навряд чи цей шлях може принести прибутки представникам різних видань. Масілкат каже, що те, чому видавці мали б приділяти більше уваги, – це доповнена реальність (AR). На відміну від VR, AR проста у використанні, її не так дорого розвивати, і, найголовніше, вона вирішує проблеми для споживачів: AR фільтрує крізь медіа-шум корисний для споживача, релевантний і своєчасний контент.
Читайте також: 8 видавничих тенденцій у 2017 році
.
VR не досягне широкого впровадження
У світлі ентузіазму Цукерберга навколо VR, Масіклат вказує на те, що науковці вже протягом багатьох років пророкували революцію віртуальної реальності. У 1993 році Nightline ABC повідомили, що VR була на підйомі, і найближчим часом споживачі зможуть випробувати VR в спеціальних кінотеатрах, які було заплановано по всьому світу. «Хтось коли-небудь був у такому?» – запитує Масіклат.
Є дві причини, через які ця технологія не стане революційною у медіа-бізнесі найближчим часом.
1) вимоги до вироблення, обробки та зберігання, необхідні для створення реального віртуального середовища, де споживачі можуть взаємодіяти з віртуальним середовищем, величезні. Потрібно інвестувати значні ресурси для створення медіа-середовища такого роду, це інвестиції, які будуть поза досяжністю для багатьох в індустрії.
2) недостатня кількість споживачів справді готова прийняти технологію віртуальної реальності , цього не вистачить, щоб окупити інвестиції. Для того, щоб передбачити, буде чи не буде нова технологія прийнятою, Масіклат використовує модель, розроблену Forrester Research VP і головним аналітиком Джеймсом Макк’юї. Відповідно до цієї моделі, нова технологія повинна відповідати 3 пунктам для того, щоб бути швидко адаптованою.
Нова технологія має бути простою у використанні, має викликати позитивні емоції і бути доступною для частого використання. Хоча VR і може викликати позитивні емоції, вона не така проста у використанні. VR може дещо збентежити користувачів і навіть викликати нудоту. «З огляду на цей недолік також малоймовірно, що споживачі часто використовуватимуть VR», – переконаний Масіклат. Винятком можуть стати лише геймери, додає він.
З моделі Макк’юї також випливає, що для швидкого впровадження технології потрібна певна екосистема, яка її поширюватиме. Наприклад, Apple зробила App Store відкритим для всіх розробників, які хочуть створювати і продавати свої додатки. Зараз VR не має такої екосистеми, яка б сприяла більш широкій її популяриції.
З огляду на вартість розробки і бар’єри на шляху реалізації, Масіклат закликає видавців уважно розглянути занурення у VR.
Єдиним яскравим моментом щодо VR, на якому наголошує Масіклат, є те, що ЗМІ й видавці можуть сподіватись на життєздатність технології, опираючись на потенційну роботу з брендами, щоб надавати спеціалізований досвід: «Насправді ви не хочете витрачати гроші, роблячи VR. Ви хочете Астон Мартін, який зробив суперкари для VR-презентації. Ви тільки збираєте аудиторію». Справді, більшість випадків використання VR, які ми спостерігали в індустрії досі, це випадки підтримувні зусиллями спонсорів (якими часто виступали самі виробники технологій VR).
Читайте також: Видавничий контент: чи готовий ринок до «динамічних публікацій»
.
AR як інструмент забезпечення більш широкого контексту
Хоча доповнена реальність і не захопила увагу індустрії такою ж мірою, як VR, Масіклат вважає, що вона буде мати більш глибокий вплив на те, як ЗМІ та видавці створююватимуть і постачатимуть свій контент споживачам. Ключовою в AR технології є її здатність забезпечити контекст. У світі, де споживачі завалені інформацією, AR дозволяє людям взаємодіяти з контентом, який має безпосереднє відношення до того, що вони роблять чи де знаходяться. AR також дозволяє користувачам легко отримати доступ (на їх всюдисущі мобільні пристрої), сприяє частому використанню (яскравий приклад – мобільний додаток Pokemon Go), і є порівняно недорогою у виробництві.
«Я думаю, що ви можете провести пряму лінію між інформацією, яку створюють ЗМІ й інформацією й зробити її корисною в контексті реального світу», – говорить Масіклат.
AR-додатки збирають цінні дані про користувача, беручи до уваги місце розташування, інформацію з камер, профілі соцмереж і поведінку. ЗМІ й видавці мають можливість використовувати ці дані, щоб забезпечити найкращий контент для споживачів
Збір даних про поведінку користувача і його навколишнє середовище, їх обробка, а також надання контекстної інформації, дає людині ситуаційну перевагу. І технологія просунулась туди, де ми в змозі розрізнити контекст користувача і здобути цінну інформацію в гранульованій формі. «Я думаю, що AR – це наступний еволюційний крок для журналістики і бізнес-контенту», – переконаний Масіклат.
think.co.th
Книжка з доповненою реальністю
Для розвитку цього інформаційного пласту, потрібно буде продовжувати вкладати кошти в менеджмент даних аудиторії, а також уміти детально аналізувати і розуміти дані в режимі реального часу.
Видавці мають аналізувати дані з AR- додатка і мобільного пристрою, і таким чином визначати і передбачати наміри користувача
Хмара для зберігання даних, а також аналітичні інструменти займуть центральне місце на цьому шляху. «Я думаю, що протягом наступних 10-20 років потрібно вкладати інвестиції у можливість зробити таку інформацію гранульованою, а контекст – відомим», – каже Масіклат.
Читайте також: Маніфести на 5 хвилин для видавців майбутнього
Одним з основних прикладів, які наводить Масіклат, є AR-додаток від компанії Magic Leap. Використовуючи цю програму, користувач може подивитись на небо через об’єктив камери телефону, і побачити перед екраном звіт про погоду з температурним і погодним прогнозом на день.
AR не просто робить ЗМІ та видавців неоціненними для своїх читачів, Масіклат стверджує, що вона також підвищує і їх цінність в очах платформ і виробників пристроїв. Він пророкує, що AR скоро стане стандартною функцією в межах операційної системи пристрою, а такі виробники як Google і Apple потребуватимуть нового контенту, щоб збільшити цінність їхніх пропозицій. «AR – це ще одна можливість для вас переглянути умови того, як використовується ваш контент», – переконаний Масіклат.
За метеріалом із pubexec.com
Чільне зображення indusgeeks.com
Найкращий лайк — це 30 гривень))
Фондуючи незалежну редакцію Читомо, ви допомагаєте зростити нове покоління професіоналів видавничої справи і збільшуєте кількість хороших книжок у світі.
Спасибі.
Щоб залишити свій коментар, будь ласка, увійдіть через аккаунт Vkontakte чи Facebook